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Was die Forschung sagt

Warum Pomlet? Acht Gründe aus der Lernforschung

Ein Quiz ist mehr als ein Spiel zum Stundenende. Jahrzehnte der Gedächtnis- und Lernforschung zeigen: Fragen beantworten, eine klare Rückmeldung bekommen und ein paar Tage später auf ein Thema zurückkommen hilft, sich zu erinnern und bei der Sache zu bleiben. Hier sind acht Ergebnisse, wie Pomlet sie jeweils umsetzt, und drei ehrliche Grenzen.

Keine dieser Studien hat Pomlet selbst untersucht: Sie messen die Methoden, auf denen Pomlet aufbaut, in Schulen, Hochschulen und Laboren. Die Zahlen sind Durchschnittswerte, und alle Quellen stehen am Ende der Seite.

Wiederlesen oder abrufen?
83 %71 %Nach 5 Minuten40 %61 %Nach 1 Woche
  • Text 4-mal gelesen
  • 1-mal gelesen, dann 3-mal abgerufen

Anteil der Ideen eines kurzen Sachtexts, an die sich Studierende erinnerten (Roediger und Karpicke, 2006, Experiment 2).

Grund 1

Abrufen schlägt Wiederlesen

Wer eine Antwort aus dem Gedächtnis holt, festigt sie viel stärker als durch erneutes Lesen derselben Seite, auch wenn sich Wiederlesen leichter anfühlt.

Was die Forschung gefunden hat

In einem Experiment von 2006 lasen Studierende einen kurzen Sachtext viermal, oder sie lasen ihn einmal und versuchten dann dreimal, alles aufzuschreiben, woran sie sich erinnerten. Nach fünf Minuten lagen die Wiederleser vorn (83 % der Ideen erinnert gegenüber 71 %). Nach einer Woche hatte sich das Ergebnis umgekehrt: 61 % bei denen, die das Abrufen geübt hatten, 40 % bei denen, die nur wiedergelesen hatten. Eine Metaanalyse von 2017 zur Wirkung von Übungstests kommt insgesamt zum selben Schluss.

Quellen [1] [2]

In Pomlet

Jede Quizfrage bringt die Gruppe dazu, im Gedächtnis zu suchen, bevor die Antwort erscheint. Mit 11 Frage- und Aktivitätstypen und bearbeitbaren KI-Entwürfen aus deinen Notizen, einem PDF oder einer Webseite ist ein Abruf-Check mit fünf Fragen in wenigen Minuten vorbereitet.

Grund 2

Es wirkt im echten Unterricht

Das ist nicht nur ein Laboreffekt: Fragen während einer Lehrveranstaltung helfen, genau deren Stoff zu lernen.

Was die Forschung gefunden hat

Eine Metaanalyse von 2021 fasste 222 Studien aus dem Unterricht mit 48.478 Lernenden zusammen: Klassen mit Quizfragen lernten mehr als Vergleichsklassen, mit einer durchschnittlichen Effektstärke von g = 0,50, die meist als mittel gilt. Eine systematische Übersicht über 50 Experimente in Schulen und Klassenzimmern aus demselben Jahr fand den Nutzen über verschiedene Altersstufen und Fächer hinweg.

Quellen [3] [4]

In Pomlet

Schülerinnen und Schüler treten mit einer PIN, einem QR-Code oder einem Link von jedem Smartphone oder Computer bei, ohne Konto und ohne App. Nach der Session zeigt der Bericht, wie jede Frage gelaufen ist: So weißt du, was du wiederholen solltest.

Grund 3

Rückmeldung, die erklärt

Zu wissen, dass man falschlag, hilft ein wenig. Zu verstehen, warum, hilft viel mehr.

Was die Forschung gefunden hat

Eine Metaanalyse von 2020 über 435 Studien fand einen durchschnittlichen Effekt von Feedback auf das Lernen von d = 0,48. Wie stark er ausfiel, hing vom Informationsgehalt ab: 0,99 bei ausführlicher Rückmeldung zur Aufgabe und zum nächsten Schritt, gegenüber 0,24 bei bloßem Lob, Belohnung oder Strafe.

Quellen [5]

In Pomlet

Nach jeder Frage sehen die Spieler, ob sie richtig lagen, und der Host-Bildschirm zeigt, wie sich die Antworten verteilen. Du kannst eine Erklärung mit bis zu 300 Zeichen hinzufügen, die direkt nach der Antwort erscheint, oder „Erklärungen anzeigen“ ausschalten und selbst erklären.

Grund 4

Fragen holen abschweifende Gedanken zurück

Langes Zuhören lädt die Gedanken zum Abschweifen ein. Kurze Fragen zwischendurch holen sie zurück.

Was die Forschung gefunden hat

In einer Laborstudie von 2013 sahen Studierende eine aufgezeichnete, 21-minütige Statistikvorlesung in vier Teilen. Wer zwischen den Teilen kurze Tests beantwortete, gab etwa halb so oft an, mit den Gedanken woanders zu sein (19 % gegenüber 41 % der Abfragen), machte mehr Notizen und schnitt im Abschlusstest besser ab. In größerem Maßstab zeigte eine Metaanalyse von 2014 über 225 Studien zu Hochschulkursen in Naturwissenschaften, Technik und Mathematik: Aktives Lernen verbesserte die Prüfungsergebnisse im Schnitt um 0,47 Standardabweichungen, und in klassischen Vorlesungen fielen Studierende 1,5-mal so häufig durch (33,8 % gegenüber 21,8 %).

Quellen [6] [7]

In Pomlet

Eine Pomlet-Session kann Folien mit Fragen, Umfragen, Wortwolken und Ideenwänden abwechseln, sodass die Gruppe alle paar Minuten etwas zu beantworten hat, ohne die Präsentation zu verlassen.

Grund 5

Spielelemente geben echten Schwung

Punkte, Ranglisten und ein wenig Spannung sind keine bloße Dekoration: Im Schnitt helfen sie messbar.

Was die Forschung gefunden hat

Eine Metaanalyse von 2020 zur Gamifizierung beim Lernen fand kleine, aber signifikante positive Effekte: g = 0,49 auf Lernergebnisse, 0,36 auf Motivation und 0,25 auf Verhalten. Eine weitere Metaanalyse aus demselben Jahr mit 30 Interventionen und 3.202 Teilnehmenden fand einen Effekt von g = 0,50 auf die Lernleistung, verglichen mit demselben Unterricht ohne Spielelemente.

Quellen [8] [9]

In Pomlet

Punkte, Serien richtiger Antworten, eine Rangliste zwischen den Fragen, ein Siegerpodest, Musik und visuelle Designs. Alles lässt sich dosieren: Der Host entscheidet, wann die Rangliste erscheint, und die Musik lässt sich ausschalten.

Grund 6

Im Team bleibt der Wettbewerb freundlich

Gemeinsam statt allein anzutreten, erhält die Spannung des Spiels und stärkt das Gefühl, dazuzugehören.

Was die Forschung gefunden hat

In der Metaanalyse von 2020 zur Gamifizierung wirkte die Kombination aus Wettbewerb und Zusammenarbeit bei Verhaltensergebnissen besonders gut. In einem Experiment von 2017 waren es die Teammitglieder, zusammen mit Avataren und einer Geschichte, die das Gefühl sozialer Eingebundenheit stärkten. Und eine Übersicht von 2020 über 93 Studien zum Quizspiel Kahoot! nennt das Spielen in Teams als Mittel gegen die Angst zu verlieren, empfohlen von mehreren der untersuchten Studien.

Quellen [8] [10] [11]

In Pomlet

Der Teams-Modus wertet Teams statt Einzelpersonen. Lege die Teamnamen vorher fest oder verteile die Spieler zufällig; mit „Nur die beste Antwort zählt“ punktet nur die beste Antwort jedes Teams, sodass ein Dreierteam gegen ein Sechserteam mithalten kann.

Grund 7

Nach ein paar Tagen wiederholen festigt das Wissen

Ein Thema nach einigen Tagen erneut aufzugreifen, statt alles auf einmal zu lernen, lässt Erinnerungen viel länger halten.

Was die Forschung gefunden hat

Eine Synthese von 317 Experimenten aus dem Jahr 2006 zeigte: Über die Zeit verteiltes Üben ist für das Langzeitgedächtnis besser, als alles in eine Sitzung zu packen, und der ideale Abstand wächst mit der Zeit, die man sich erinnern muss. Eine Übersicht von 2013 über zehn gängige Lernmethoden stufte nur zwei als „sehr nützlich“ ein: sich selbst testen und verteiltes Lernen. Wiederlesen und Markieren schnitten schlecht ab.

Quellen [12] [13]

In Pomlet

Starte dasselbe Quiz ein paar Tage später noch einmal „Im eigenen Tempo“: Alle antworten in ihrem Tempo bis zu einer Frist (7, 14 oder 30 Tage oder ein Datum deiner Wahl), und du siehst, wer fertig ist. Den neuen Start entscheidest du: Pomlet plant ihn nicht automatisch.

Grund 8

Ohne Druck weniger Stress

Ein Quiz, das nicht zählt, lässt Raum zum Ausprobieren, Danebenliegen und Lernen, ohne den Druck einer Prüfung.

Was die Forschung gefunden hat

In einer Studie von 2014 wurden 1.408 Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe befragt, die im Unterricht regelmäßig Quizze ohne Notendruck machten: 92 % sagten, die Quizze hätten ihnen beim Lernen geholfen, und 72 %, sie seien dadurch vor Klassenarbeiten und Prüfungen weniger nervös. Das sind Antworten in einem Fragebogen, keine Messung der Angst.

Quellen [14]

In Pomlet

Ein Pomlet-Quiz dient zum Üben: Es ist mit keinem Notenbuch verbunden. Du kannst „Punkte und Rang anzeigen“ bis zum Siegerpodest ausschalten, den „Geschwindigkeitsbonus“ deaktivieren, „Kein Zeitlimit“ wählen, und alle spielen unter einem Spitznamen.

Grenzen

Drei ehrliche Grenzen

Die Forschung zeigt auch, wo Quizze an ihre Grenzen stoßen. Das behalten wir im Blick, und das tut Pomlet dagegen.

Die Effekte sind Durchschnittswerte, und der Neuheitseffekt lässt nach

Die Zahlen oben sind Durchschnittswerte: Die Ergebnisse hängen vom Fach, von den Fragen und von der Durchführung ab, und eine Übersicht über 93 Studien zum Quizspiel Kahoot! fand auch Fälle mit wenig oder keinem Effekt. In einer 14-wöchigen Studie mit 756 Studierenden in Einführungskursen zum Programmieren sank die Wirkung der Gamifizierung nach etwa vier Wochen und erholte sich dann teilweise, als sich die Studierenden daran gewöhnten.

Quellen [11] [15]

Was Pomlet tut

Pomlet setzt nicht auf einen einzigen Trick: Du kannst die 11 Elemente, die drei Live-Modi und Sessions im eigenen Tempo abwechseln und das Spiel in den Dienst des Inhalts stellen, nicht umgekehrt.

Tempo und Ranglisten können stressen

In derselben Übersicht nannten Lernende stressigen Zeitdruck und die Angst zu verlieren, und Lehrkräfte bemerkten, dass Punkte für Schnelligkeit zum Raten ohne Nachdenken verleiten können. In einem 16-wöchigen Hochschulkurs beendete die Gruppe mit Rangliste und Abzeichen das Semester mit geringerer Motivation und Zufriedenheit und schlechteren Ergebnissen in der Abschlussprüfung als die Gruppe ohne.

Quellen [11] [16]

Was Pomlet tut

Schalte den Geschwindigkeitsbonus aus, wähle „Kein Zeitlimit“ und blende Punkte und Rang aller bis zum Schluss aus. Zwischen den Fragen zeigt der Host-Bildschirm standardmäßig nur die ersten fünf, der Teams-Modus verteilt den Druck auf die Gruppe, und alle spielen unter einem Spitznamen.

Ein Quiz ersetzt keinen Unterricht

Fragen zu beantworten festigt, was man schon kennengelernt hat; neue Inhalte erklärt es allein nicht. In den Studien oben kommen die Fragen nach einem Text, einer Vorlesung oder einer Unterrichtsstunde: Sie ergänzen sie, sie ersetzen sie nicht.

Was Pomlet tut

In Pomlet stehen Fragen in derselben Session neben Folien, Erklärungen, offenen Fragen und kollaborativen Whiteboards, und du entscheidest, wann du innehältst und erklärst.

Quellen

Jede Studie verlinkt auf die Seite ihres Verlags (DOI). Die Titel stehen in ihrer Originalsprache.

  1. [1]Roediger & Karpicke (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3).
  2. [2]Adesope, Trevisan & Sundararajan (2017). Rethinking the use of tests: A meta-analysis of practice testing. Review of Educational Research, 87(3).
  3. [3]Yang, Luo, Vadillo, Yu & Shanks (2021). Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic review. Psychological Bulletin, 147(4).
  4. [4]Agarwal, Nunes & Blunt (2021). Retrieval practice consistently benefits student learning: A systematic review of applied research in schools and classrooms. Educational Psychology Review, 33.
  5. [5]Wisniewski, Zierer & Hattie (2020). The power of feedback revisited: A meta-analysis of educational feedback research. Frontiers in Psychology, 10.
  6. [6]Szpunar, Khan & Schacter (2013). Interpolated memory tests reduce mind wandering and improve learning of online lectures. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(16).
  7. [7]Freeman et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23).
  8. [8]Sailer & Homner (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32.
  9. [9]Bai, Hew & Huang (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30.
  10. [10]Sailer, Hense, Mayr & Mandl (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69.
  11. [11]Wang & Tahir (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149.
  12. [12]Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3).
  13. [13]Dunlosky, Rawson, Marsh, Nathan & Willingham (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1).
  14. [14]Agarwal, D’Antonio, Roediger, McDermott & McDaniel (2014). Classroom-based programs of retrieval practice reduce middle school and high school students’ test anxiety. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 3(3).
  15. [15]Rodrigues et al. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19.
  16. [16]Hanus & Fox (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80.

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