Ir al contenido principal
Lo que dice la investigación

¿Por qué Pomlet? Ocho razones que aporta la investigación

Un cuestionario es mucho más que un juego para acabar la clase. Décadas de investigación sobre la memoria y el aprendizaje muestran que responder preguntas, recibir una corrección clara y volver sobre un tema unos días después ayudan a recordar y a seguir implicado. Aquí tienes ocho resultados, cómo los aplica Pomlet y tres límites, con total honestidad.

Ninguno de estos estudios evaluó Pomlet: miden las técnicas en las que se basa Pomlet, en colegios, universidades y laboratorios. Las cifras son medias, y todas las fuentes aparecen al final de la página.

¿Releer o recordar?
83 %71 %5 minutos después40 %61 %1 semana después
  • Texto leído 4 veces
  • Leído 1 vez y recordado 3 veces

Proporción de ideas de un breve texto científico que recordaron los estudiantes (Roediger y Karpicke, 2006, experimento 2).

Razón 1

Recordar gana a releer

Intentar sacar una respuesta de la memoria la refuerza mucho más que volver a leer la misma página, aunque releer parezca más fácil.

Lo que encontró la investigación

En un experimento de 2006, unos estudiantes leían un breve texto científico cuatro veces, o lo leían una vez y después intentaban tres veces escribir todo lo que recordaban. Cinco minutos más tarde, quienes habían releído iban por delante (83 % de las ideas recordadas frente al 71 %). Una semana después, el resultado se invertía: 61 % para quienes habían practicado el recuerdo y 40 % para quienes solo habían releído. Un metaanálisis de 2017 sobre el efecto de los tests llega a la misma conclusión general.

Fuentes [1] [2]

En Pomlet

Cada pregunta del cuestionario obliga al grupo a buscar en su memoria antes de ver la respuesta. Con 11 tipos de preguntas y actividades, y borradores de IA editables a partir de tus apuntes, un PDF o una página web, un repaso de cinco preguntas se prepara en pocos minutos.

Razón 2

Funciona en aulas reales

No es solo un efecto de laboratorio: preguntar durante un curso ayuda a aprender ese mismo curso.

Lo que encontró la investigación

Un metaanálisis de 2021 reunió 222 estudios realizados en el aula con 48.478 estudiantes: las clases que hacían cuestionarios aprendían más que las clases de comparación, con un tamaño del efecto medio de g = 0,50, que suele considerarse moderado. Una revisión sistemática de 50 experimentos llevados a cabo en colegios y aulas, publicada el mismo año, encontró el beneficio en edades y asignaturas diversas.

Fuentes [3] [4]

En Pomlet

El alumnado entra desde cualquier móvil u ordenador con un PIN, un código QR o un enlace, sin cuenta ni aplicación. Después de la sesión, el informe muestra cómo fue cada pregunta, para que sepas qué repasar.

Razón 3

Una corrección que explica

Saber que te has equivocado ayuda un poco. Entender por qué ayuda mucho más.

Lo que encontró la investigación

Un metaanálisis de 2020 con 435 estudios encontró un efecto medio de la retroalimentación sobre el aprendizaje de d = 0,48. El efecto dependía mucho de la información que aportaba: 0,99 para una retroalimentación detallada sobre la tarea y cómo mejorar, frente a 0,24 para simples elogios, premios o castigos.

Fuentes [5]

En Pomlet

Tras cada pregunta, los jugadores ven si han acertado y la pantalla del anfitrión muestra cómo se repartieron las respuestas. Puedes añadir una explicación de hasta 300 caracteres que aparece justo después de la respuesta, o desactivar «Mostrar explicaciones» y comentarla en voz alta.

Razón 4

Las preguntas evitan que la mente divague

Escuchar mucho rato seguido invita a que la mente se vaya. Unas preguntas breves por el camino la traen de vuelta.

Lo que encontró la investigación

En un estudio de laboratorio de 2013, unos estudiantes veían una clase grabada de estadística de 21 minutos, dividida en cuatro partes. Quienes respondían breves tests entre las partes dijeron tener la mente en otra parte aproximadamente la mitad de veces (19 % frente al 41 % de las comprobaciones), tomaron más apuntes y les fue mejor en el test final. A mayor escala, un metaanálisis de 2014 con 225 estudios de asignaturas universitarias de ciencias, ingeniería y matemáticas mostró que el aprendizaje activo mejoraba los resultados de los exámenes en 0,47 desviaciones típicas de media, y que en las clases magistrales tradicionales el alumnado tenía 1,5 veces más probabilidades de suspender (33,8 % frente al 21,8 %).

Fuentes [6] [7]

En Pomlet

Una misma sesión de Pomlet puede alternar diapositivas con preguntas, encuestas, nubes de palabras y muros de ideas, para que el grupo tenga algo que responder cada pocos minutos sin salir de la presentación.

Razón 5

El juego da un impulso real

Los puntos, la clasificación y algo de suspense no son mera decoración: de media, ayudan de forma medible.

Lo que encontró la investigación

Un metaanálisis de 2020 sobre la gamificación del aprendizaje encontró efectos positivos pequeños pero significativos: g = 0,49 en los resultados de aprendizaje, 0,36 en la motivación y 0,25 en el comportamiento. Otro metaanálisis del mismo año, con 30 intervenciones y 3.202 participantes, halló un efecto de g = 0,50 en el rendimiento académico frente a la misma enseñanza sin elementos de juego.

Fuentes [8] [9]

En Pomlet

Puntos, rachas de aciertos, clasificación entre preguntas, podio final, música y temas visuales. Cada elemento se puede dosificar: el anfitrión decide cuándo mostrar la clasificación y la música se puede quitar.

Razón 6

En equipo, la competición es más amable

Competir juntos en lugar de solos mantiene la emoción del juego y añade la sensación de pertenecer a un grupo.

Lo que encontró la investigación

En el metaanálisis de 2020 sobre gamificación, combinar competición y colaboración funcionó especialmente bien en los resultados de comportamiento. En un experimento de 2017, los compañeros de equipo, junto con los avatares y una historia, fueron los elementos de juego que reforzaron la sensación de vínculo social de los participantes. Y una revisión de 2020 de 93 estudios sobre el juego de preguntas Kahoot! presenta el juego por equipos como un remedio contra el miedo a perder, recomendado por varios de los estudios que analiza.

Fuentes [8] [10] [11]

En Pomlet

El modo Equipos clasifica a los equipos en lugar de a las personas. Prepara los nombres de los equipos con antelación o reparte a los jugadores al azar; con «Cuenta la mejor respuesta», solo puntúa la mejor respuesta de cada equipo, y un equipo de tres puede plantar cara a uno de seis.

Razón 7

Volver unos días después afianza lo aprendido

Repasar un tema al cabo de unos días, en vez de todo de golpe, hace que los recuerdos duren mucho más.

Lo que encontró la investigación

Una síntesis de 317 experimentos publicada en 2006 mostró que repartir el estudio en el tiempo da mejores resultados a largo plazo que concentrarlo en una sola sesión, y que el intervalo ideal crece con el tiempo que haya que recordar. Una revisión de 2013 sobre diez técnicas de estudio habituales solo consideró dos «de gran utilidad»: ponerse a prueba y distribuir el estudio en el tiempo. Releer y subrayar obtuvieron una valoración baja.

Fuentes [12] [13]

En Pomlet

Vuelve a lanzar el mismo cuestionario unos días después en modo «A su ritmo»: cada persona responde a su ritmo antes de una fecha límite (7, 14 o 30 días, o la fecha que elijas) y ves quién ha terminado. Relanzarlo es decisión tuya: Pomlet no lo programa automáticamente.

Razón 8

Sin nada en juego, menos estrés

Un cuestionario que no cuenta para nota permite probar, equivocarse y aprender sin la presión de un examen.

Lo que encontró la investigación

En un estudio de 2014 se preguntó a 1.408 estudiantes de secundaria que hacían a menudo cuestionarios sin nota en clase: el 92 % dijo que les ayudaban a aprender y el 72 %, que les ponían menos nerviosos ante los exámenes. Son las respuestas del alumnado a un cuestionario, no una medida de la ansiedad.

Fuentes [14]

En Pomlet

Un cuestionario de Pomlet sirve para practicar: no está conectado a ningún cuaderno de notas. Puedes desactivar «Mostrar puntuación y posición» hasta el podio final, quitar la «Bonificación por rapidez», elegir «Sin límite de tiempo», y los participantes juegan con un apodo.

Límites

Tres límites, con total honestidad

La investigación también muestra dónde se quedan cortos los cuestionarios. Esto es lo que tenemos presente y lo que hace Pomlet al respecto.

Los efectos son medias, y la novedad se desgasta

Las cifras anteriores son medias: los resultados varían según la asignatura, las preguntas y la forma de dinamizar, y una revisión de 93 estudios sobre el juego de preguntas Kahoot! también encontró casos con poco o ningún efecto. En un estudio de 14 semanas con 756 estudiantes de cursos de introducción a la programación, el efecto de la gamificación bajó al cabo de unas cuatro semanas y luego se recuperó en parte a medida que se acostumbraban.

Fuentes [11] [15]

Lo que hace Pomlet

Pomlet no depende de un único recurso: puedes variar los 11 elementos, los tres modos en directo y las sesiones a su ritmo, y mantener el juego al servicio del contenido, no al revés.

La velocidad y la clasificación pueden estresar

En la misma revisión, el alumnado mencionaba la presión del tiempo y el miedo a perder, y el profesorado señalaba que los puntos por rapidez pueden empujar a responder sin pensar. En una asignatura universitaria de 16 semanas, la clase con clasificación e insignias terminó el semestre con menos motivación y satisfacción, y peores notas en el examen final, que la clase sin ellas.

Fuentes [11] [16]

Lo que hace Pomlet

Quita la bonificación por rapidez, elige «Sin límite de tiempo» y oculta la puntuación y la posición de cada jugador hasta el final. Entre preguntas, la pantalla del anfitrión muestra por defecto solo a los cinco primeros, el modo Equipos reparte la presión entre el grupo y cada persona juega con un apodo.

Un cuestionario no sustituye a la enseñanza

Responder preguntas consolida lo que ya se ha visto; no explica por sí solo ideas nuevas. En los estudios anteriores, las preguntas llegan después de una lectura, una clase o una lección: se suman a ellas, no las sustituyen.

Lo que hace Pomlet

En Pomlet, las preguntas conviven con diapositivas, explicaciones, preguntas abiertas y pizarras colaborativas en la misma sesión, y tú decides cuándo parar a explicar.

Fuentes

Cada estudio enlaza con la página de su editorial (DOI). Los títulos aparecen en su idioma original.

  1. [1]Roediger & Karpicke (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3).
  2. [2]Adesope, Trevisan & Sundararajan (2017). Rethinking the use of tests: A meta-analysis of practice testing. Review of Educational Research, 87(3).
  3. [3]Yang, Luo, Vadillo, Yu & Shanks (2021). Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic review. Psychological Bulletin, 147(4).
  4. [4]Agarwal, Nunes & Blunt (2021). Retrieval practice consistently benefits student learning: A systematic review of applied research in schools and classrooms. Educational Psychology Review, 33.
  5. [5]Wisniewski, Zierer & Hattie (2020). The power of feedback revisited: A meta-analysis of educational feedback research. Frontiers in Psychology, 10.
  6. [6]Szpunar, Khan & Schacter (2013). Interpolated memory tests reduce mind wandering and improve learning of online lectures. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(16).
  7. [7]Freeman et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23).
  8. [8]Sailer & Homner (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32.
  9. [9]Bai, Hew & Huang (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30.
  10. [10]Sailer, Hense, Mayr & Mandl (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69.
  11. [11]Wang & Tahir (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149.
  12. [12]Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3).
  13. [13]Dunlosky, Rawson, Marsh, Nathan & Willingham (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1).
  14. [14]Agarwal, D’Antonio, Roediger, McDermott & McDaniel (2014). Classroom-based programs of retrieval practice reduce middle school and high school students’ test anxiety. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 3(3).
  15. [15]Rodrigues et al. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19.
  16. [16]Hanus & Fox (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80.

Para saber más

Pruébalo con tu próximo grupo

Crea un cuestionario gratis y mira cómo responde el grupo.