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Ce que dit la recherche

Pourquoi Pomlet ? Huit raisons tirées de la recherche

Un quiz n’est pas qu’un jeu pour finir le cours. Des décennies de recherche sur la mémoire et l’apprentissage montrent que répondre à des questions, recevoir une correction claire et revenir sur un sujet quelques jours plus tard aident à retenir et à rester impliqué. Voici huit résultats, la façon dont Pomlet met chacun en pratique, et trois limites, en toute honnêteté.

Aucune de ces études ne porte sur Pomlet : elles mesurent les techniques sur lesquelles Pomlet s’appuie, dans des écoles, des universités et des laboratoires. Les chiffres sont des moyennes, et toutes les sources figurent en bas de page.

Relire ou se rappeler ?
83 %71 %5 minutes après40 %61 %1 semaine après
  • Texte lu 4 fois
  • Lu 1 fois, puis rappelé 3 fois

Part des idées d’un court texte scientifique retrouvées par des étudiants (Roediger et Karpicke, 2006, expérience 2).

Raison 1

Se rappeler bat relire

Aller chercher une réponse dans sa mémoire la renforce bien plus que relire la même page, même si la relecture paraît plus confortable.

Ce que montre la recherche

Dans une expérience de 2006, des étudiants lisaient un court texte scientifique quatre fois, ou une seule fois avant d’essayer trois fois d’écrire tout ce dont ils se souvenaient. Cinq minutes plus tard, ceux qui avaient relu menaient (83 % des idées retrouvées contre 71 %). Une semaine plus tard, le résultat s’inversait : 61 % pour ceux qui s’étaient exercés à se rappeler, 40 % pour ceux qui avaient seulement relu. Une méta-analyse de 2017 consacrée à l’effet des tests arrive à la même conclusion d’ensemble.

Sources [1] [2]

Dans Pomlet

Chaque question de quiz oblige la salle à chercher dans sa mémoire avant de voir la réponse. Avec 11 types de questions et d’activités, et des brouillons IA modifiables tirés de vos notes, d’un PDF ou d’une page web, un quiz de rappel de cinq questions se prépare en quelques minutes.

Raison 2

Ça marche dans les vraies classes

Ce n’est pas qu’un effet de laboratoire : interroger pendant un cours aide à apprendre ce cours.

Ce que montre la recherche

Une méta-analyse de 2021 a réuni 222 études menées en classe auprès de 48 478 élèves et étudiants : les classes interrogées apprenaient davantage que les classes de comparaison, avec une taille d’effet moyenne de g = 0,50, généralement qualifiée de moyenne. Une revue systématique de 50 expériences conduites dans des écoles et des classes, publiée la même année, retrouve ce bénéfice à des âges et dans des disciplines variés.

Sources [3] [4]

Dans Pomlet

Les élèves rejoignent depuis n’importe quel téléphone ou ordinateur avec un PIN, un QR code ou un lien, sans compte ni application. Après la session, le rapport montre comment s’est passée chaque question : vous savez quoi reprendre.

Raison 3

Une correction qui explique

Savoir qu’on s’est trompé aide un peu. Comprendre pourquoi aide beaucoup plus.

Ce que montre la recherche

Une méta-analyse de 2020 portant sur 435 études trouve un effet moyen des retours donnés aux élèves sur leur apprentissage de d = 0,48. Cet effet dépend fortement de l’information apportée : 0,99 pour un retour détaillé sur la tâche et la façon de progresser, contre 0,24 pour de simples félicitations, récompenses ou sanctions.

Sources [5]

Dans Pomlet

Après chaque question, les joueurs voient s’ils ont juste et l’écran de l’animateur montre la répartition des réponses. Vous pouvez ajouter une explication de 300 caractères au plus, affichée juste après la réponse, ou désactiver « Afficher les explications » et commenter à voix haute.

Raison 4

Des questions pour garder l’esprit présent

Écouter longtemps sans interruption laisse l’esprit vagabonder. De courtes questions en chemin le ramènent.

Ce que montre la recherche

Dans une étude de laboratoire de 2013, des étudiants suivaient un cours de statistiques enregistré de 21 minutes, en quatre parties. Ceux qui répondaient à de courts tests entre les parties déclaraient deux fois moins souvent avoir l’esprit ailleurs (19 % contre 41 % des relevés), prenaient plus de notes et réussissaient mieux le test final. À plus grande échelle, une méta-analyse de 2014 portant sur 225 études de cours universitaires de sciences, d’ingénierie et de mathématiques montre que l’apprentissage actif améliore les résultats aux examens de 0,47 écart-type en moyenne, et que les étudiants des cours magistraux traditionnels échouaient 1,5 fois plus souvent (33,8 % contre 21,8 %).

Sources [6] [7]

Dans Pomlet

Une même session Pomlet peut alterner diapositives, questions, sondages, nuages de mots et murs d’idées : la salle a de quoi répondre toutes les quelques minutes, sans quitter la présentation.

Raison 5

Le jeu apporte un vrai plus

Les points, le classement et un peu de suspense ne sont pas que de la décoration : en moyenne, ils aident de façon mesurable.

Ce que montre la recherche

Une méta-analyse de 2020 sur la ludification des apprentissages trouve des effets positifs, modestes mais significatifs : g = 0,49 sur les acquis, 0,36 sur la motivation et 0,25 sur le comportement. Une autre méta-analyse de la même année, portant sur 30 interventions et 3 202 participants, trouve un effet de g = 0,50 sur les résultats scolaires, par rapport au même enseignement sans éléments de jeu.

Sources [8] [9]

Dans Pomlet

Points, séries de bonnes réponses, classement entre les questions, podium final, musique et thèmes visuels. Chaque élément se dose : l’animateur décide quand montrer le classement, et la musique peut être coupée.

Raison 6

En équipe, la compétition reste bienveillante

Jouer ensemble plutôt que seul garde le sel du jeu et ajoute le sentiment d’appartenir à un groupe.

Ce que montre la recherche

Dans la méta-analyse de 2020 sur la ludification, combiner compétition et collaboration s’est montré particulièrement efficace sur les comportements. Dans une expérience de 2017, ce sont les coéquipiers, avec les avatars et un fil narratif, qui renforçaient le sentiment de lien social des participants. Et une revue de 93 études consacrées au jeu-questionnaire Kahoot!, publiée en 2020, présente le jeu en équipes comme un remède à la peur de perdre, recommandé par plusieurs des études qu’elle examine.

Sources [8] [10] [11]

Dans Pomlet

Le mode Équipes classe les équipes plutôt que les individus. Préparez les noms d’équipes à l’avance ou répartissez les joueurs au hasard ; avec « Meilleure réponse prise en compte », seule la meilleure réponse de chaque équipe compte, et une équipe de trois peut tenir tête à une équipe de six.

Raison 7

Revenir quelques jours plus tard ancre les connaissances

Retravailler un sujet après quelques jours, plutôt que tout d’un coup, fait durer les souvenirs bien plus longtemps.

Ce que montre la recherche

Une synthèse de 317 expériences publiée en 2006 montre qu’étaler les révisions dans le temps vaut mieux que tout concentrer en une séance pour retenir à long terme, et que l’intervalle idéal s’allonge avec la durée pendant laquelle il faut se souvenir. Une revue de 2013 consacrée à dix techniques d’étude courantes n’en juge que deux « très utiles » : se tester et étaler son travail dans le temps. Relire et surligner y sont jugés peu utiles.

Sources [12] [13]

Dans Pomlet

Relancez le même quiz quelques jours plus tard « En autonomie » : chacun répond à son rythme avant une échéance (7, 14 ou 30 jours, ou la date de votre choix), et vous voyez qui a terminé. La relance reste votre décision : Pomlet ne la programme pas automatiquement.

Raison 8

Sans enjeu, moins de stress

Un quiz qui ne compte pas permet d’essayer, de se tromper et d’apprendre, sans la pression d’un examen.

Ce que montre la recherche

Dans une étude de 2014, on a interrogé 1 408 collégiens et lycéens qui faisaient régulièrement de petits quiz sans enjeu en classe : 92 % disaient que ces quiz les aidaient à apprendre et 72 % qu’ils les rendaient moins nerveux avant les contrôles et les examens. Il s’agit des réponses des élèves à un questionnaire, pas d’une mesure de l’anxiété.

Sources [14]

Dans Pomlet

Un quiz Pomlet sert à s’exercer : il n’est relié à aucun carnet de notes. Vous pouvez désactiver « Afficher le score et le rang » jusqu’au podium final, couper le « Bonus de vitesse », régler le temps de réponse sur « Aucune limite », et les participants jouent sous un pseudo.

Limites

Trois limites, en toute honnêteté

La recherche montre aussi où les quiz atteignent leurs limites. Voici ce que nous gardons en tête, et ce que fait Pomlet.

Les effets sont des moyennes, et la nouveauté s’use

Les chiffres ci-dessus sont des moyennes : les résultats varient selon la discipline, les questions et la façon d’animer, et une revue de 93 études sur le jeu-questionnaire Kahoot! relève aussi des cas où l’effet est faible ou nul. Dans une étude de 14 semaines auprès de 756 étudiants en cours d’initiation à la programmation, l’effet de la ludification baissait après environ quatre semaines, puis remontait en partie à mesure que les étudiants s’y habituaient.

Sources [11] [15]

Ce que fait Pomlet

Pomlet ne repose pas sur un seul ressort : vous pouvez varier les 11 éléments, les trois modes en direct et les sessions en autonomie, et garder le jeu au service du contenu, pas l’inverse.

La vitesse et le classement peuvent stresser

Dans la même revue, des élèves évoquent une pression du temps stressante et la peur de perdre, et des enseignants notent que les points de rapidité poussent certains à répondre au hasard. Dans un cours universitaire de 16 semaines, la classe avec classement et badges finissait le semestre avec moins de motivation et de satisfaction, et de moins bonnes notes à l’examen final, que la classe sans.

Sources [11] [16]

Ce que fait Pomlet

Coupez le bonus de vitesse, réglez le temps de réponse sur « Aucune limite » et masquez le score et le rang de chacun jusqu’à la fin. Entre les questions, l’écran de l’animateur n’affiche par défaut que les cinq premiers, le mode Équipes répartit la pression sur le groupe, et chacun joue sous un pseudo.

Un quiz ne remplace pas l’enseignement

Répondre à des questions consolide ce qu’on a déjà rencontré ; cela n’explique pas, à lui seul, de nouvelles notions. Dans les études ci-dessus, les questions viennent après une lecture, un cours ou une leçon : elles s’y ajoutent, elles ne les remplacent pas.

Ce que fait Pomlet

Dans Pomlet, les questions côtoient diapositives, explications, questions ouvertes et tableaux blancs collaboratifs dans la même session, et c’est vous qui décidez quand faire une pause pour expliquer.

Sources

Chaque étude renvoie à la page de son éditeur (DOI). Les titres sont donnés dans leur langue d’origine.

  1. [1]Roediger & Karpicke (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3).
  2. [2]Adesope, Trevisan & Sundararajan (2017). Rethinking the use of tests: A meta-analysis of practice testing. Review of Educational Research, 87(3).
  3. [3]Yang, Luo, Vadillo, Yu & Shanks (2021). Testing (quizzing) boosts classroom learning: A systematic and meta-analytic review. Psychological Bulletin, 147(4).
  4. [4]Agarwal, Nunes & Blunt (2021). Retrieval practice consistently benefits student learning: A systematic review of applied research in schools and classrooms. Educational Psychology Review, 33.
  5. [5]Wisniewski, Zierer & Hattie (2020). The power of feedback revisited: A meta-analysis of educational feedback research. Frontiers in Psychology, 10.
  6. [6]Szpunar, Khan & Schacter (2013). Interpolated memory tests reduce mind wandering and improve learning of online lectures. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(16).
  7. [7]Freeman et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23).
  8. [8]Sailer & Homner (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32.
  9. [9]Bai, Hew & Huang (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30.
  10. [10]Sailer, Hense, Mayr & Mandl (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69.
  11. [11]Wang & Tahir (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education, 149.
  12. [12]Cepeda, Pashler, Vul, Wixted & Rohrer (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3).
  13. [13]Dunlosky, Rawson, Marsh, Nathan & Willingham (2013). Improving students’ learning with effective learning techniques: Promising directions from cognitive and educational psychology. Psychological Science in the Public Interest, 14(1).
  14. [14]Agarwal, D’Antonio, Roediger, McDermott & McDaniel (2014). Classroom-based programs of retrieval practice reduce middle school and high school students’ test anxiety. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 3(3).
  15. [15]Rodrigues et al. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19.
  16. [16]Hanus & Fox (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80.

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